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廿一世紀教學相關研究(三) 體驗式學習 Experiential Learning

21世紀教與學文章分享

 

引言

        早在二十世紀初,美國教育家約翰‧杜威(John Dewey)已提出「從動手中學習」(Learning by Doing)的主張,並且被喻為體驗式學習(Experiential Learning)的提出者。「給學生一些事情做,而非給一些東西他們去學。這做事的過程本身需要思考,而學習自然會隨之而生。」杜威說1

 

        有別於傳統的認知式學習(Cognitive Learning),體驗式學習着重如何應用知識,與杜威抱同一主張的美國心理學家卡爾‧羅哲斯(Carl Rogers)認為,這種學習方法可滿足個人的需要和需求,推動學生的個人成長,並且是教育的本義。「(教育)的目的是要喚醒學生對社會問題的關注,同時讓他們積極找出解決這些問題的方法。」他說2

 

本文將探討由美國教育理論學者大衛‧庫伯(David Kolb)提出的體驗學習圈理論、外國近年的相關實踐案例,以及對東華三院黃鳳翎中學賽馬會MAKER+創新課程(下稱MAKER+課程)教學團隊帶來的反思。

 

理論

        體驗式學習,又稱為實踐式學習(Hands-on Learning),而美國教育理論學者大衛‧庫伯則於一九八○年代,在杜威的學說基礎之上,提出了一套庫伯體驗學習圈理論(Kolb Experiential Learning Cycle Theory)。庫伯提出,學習是一個透過轉化經驗而獲取知識的過程3,而當中涉及具體經驗、反思、抽象概念化及主動實驗四個循環階段。而在上述循環中,具體經驗及抽象概念化兩個階段屬於體驗的過程,反思及積極實驗則屬於轉化的過程4

 

        根據庫伯的理論,學習者可從任何一個階段開展其體驗學習的過程,但要有效學習,學習者需要完成四個階段,而每個階段亦互相依存,承上啟下,因此即使可從任意階段開展學習,但必須依次完成四個循環階段。

experiential

 

 

性質

階段

感受

Feeling

具體經驗(Concrete Experience):透過參加學習活動,讓學生實踐,嘗試解決問題。過程中強調學生的個人參與及情感投入。

觀察

Observation

反思(Reflection):讓學生以個人或小組形式回憶或重溫整個活動過程,或透過觀察別人的行為、反應和感受,啟發思考。

思考

Thinking

抽象概念化Abstract Conceptualisation):鼓勵學生從整個學習過程和得出的成果中,反思及沉澱箇中的體驗,轉化成知識或理論。

實踐

Doing

主動實驗(Active Experimentation):讓學生基於得出的結論,重新詮釋腦海中所學的概念和知識,並於其他生活情況中嘗試實踐。

 

        庫伯強調,不同的學習者基於社會環境、接受教育的經驗、個人對事物的基本認知等因素,會有不同的學習偏好(Learning Styles),或會於不同的階段開展其學習循環5。庫伯在這個基礎上,將學習偏好大致分為適應型(Accommodating)、發散型(Diverging)、聚斂型(Converging)及同化型(Assimilating)四大類,而每一類學習偏好的愛好者,皆會偏好從上述循環中的特定兩個階段開展其學習,詳見下表5

kolb

 

相片來源:加拿大溫莎大學

學習偏好

偏好的學習開展階段(性質)

學習者特質

適應型

Accommodating

具體經驗(感受)+ 主動實驗(實踐)

依賴直覺及他人的分析,喜歡接受挑戰,偏好動手實踐

發散型

Diverging

具體經驗(感受)+ 反思(觀察)

具敏感觀察力,能多角度了解事物,偏好群體合作,利用想像解決問題,善於提出點子

聚斂型

Converging

抽象概念化(思考)+ 主動實驗(實踐)

善於運用所學解決實際問題,樂於實驗真想法,但不善於處理人際關係

同化型

Assimilating

抽象概念化(思考)+ 反思(觀察)

善於理解繁雜資訊及邏輯分析,組織力強,偏好閱讀及理論

 

美國學者索爾‧麥克勞德(Saul McLeod)提出,在教育上,若能了解每個學生的學習偏好及因應特定的環境,提供不同階段的學習體驗,便可因材施教,使教學更具效率。與此同時,學生若了解其學習偏好,亦有助提升學習動機和成效5

 

主張

        香港教育大學學者林碧霞及李玟霖,曾於二○一三年撰文,基於庫伯的理論,為本港學界前線教師提出教學建議。當中,二人提出體驗式學習的五大教學原則6,如下:

 

  1. 如教學主題與學生的個人興趣相關,相關的學習會更為有效。
  2. 若要學生更容易掌握對其觀念及態度帶來衝擊的學習內容,應將會對學習造成干擾或威脅的外在因素減至最低。
  3. 自主學習的效果最持久。
  4. 學生應可自主控制整個學習過程、性質和方向。
  5. 學生的自我評估應是教師評核學生表現的主要方法。

 

兩位學者還提出體驗式學習活動必備的三大元素,分別為意義產生(Meaning Making)、範式轉移(Paradigm Shifting)及自我理解(Self-understanding)。其中「意義產生」指讓學生基於現實生活的體驗學習,將其知識與日常生活掛勾,促使學生更容易吸收所學的知識。因此,二人提出教師應在課堂中建立特定的處境,讓學生了所學的學習內容背後的實質意義。

 

「範式轉移」則指學生固有想法、觀念、假設及信念的改變。體驗式學習應讓學生能夠形象化地理解不同想法和價值觀背後的含,並促進他們的個人品格發展。至於「自我理解」,則指讓學生定期在老師的指導下審視和反思自己的表現,並且讓學生着重自我思考的過程。兩位學者指出,這種自我反思對學生的個人成長尤其重要6

 

在兩位學者的文章中,同時總結了美國體驗式學習專家科林‧比爾德(Colin Beard)在其著作《The Experiential Learning Toolkit: Blending Practice with Concepts》中所提出,教師在課堂上應擔當的角色,並歸納成以下五點7

 

  1. 教師應締造正面的學習氣氛。
  2. 教師應擔當引導者,容讓學生從他們身上及從其所犯的錯誤中學習。教師應適時釐清重要概念及每個學習階段的目的。
  3. 在課堂前或期間當學生感到困時,教師應給學生適當的學習資源和資訊。
  4. 教師應讓學生自由地嘗試各種方法,讓他們有能力找出解決方法。
  5. 教師不應主導學生的學習,反而應與學生分享感受和想法,並鼓勵學生多分享。

 

實例:Fab Education

        Fab EducationFab Ed),是Fab基金會早年推行的全球教育計劃,目的是支援各地的傳統教學,透過應用數碼科技讓學生體驗從實踐中學習。基金會至今在全球九十個國家及地區,擁有近一千五百個社區實驗室、數碼製作工作室及研究中心,而計劃則主力為當地學校提供符合當地教育標準的數碼技術課程。

 

工作室內配備了3D打印機、激光切割機、乙烯基切割機等儀器及相關的電腦及軟件配備,並由經過訓練的大學教授主理,為前線教師提供培訓,並與教師一起參與制定課堂內容。課堂上,Fab Ed會鼓勵學生多想像、製作原型(Prototype)、測試、改良和表達意見,同時會要求學生不時評估會出現的問題,以及思考相應的解決方案。

 

        計劃的調查表示,不少學生認為Fab Ed體驗式學習活動有趣且實用,並且能從中發掘相關的興趣,提升學習科學和數學的動機。此外,有近一半在計劃首年參與的教授堅持繼續參與計劃,計劃如今經改良成為Fab Academy計劃,並在全球超過三十五個國家推行,每年招收二百五十位學生,學生需要每星期開展及完成一個新的科技應用項目,並在課程期間建立自己的數碼作品集8

 

反思

體驗式學習正是MAKER +課程的一大元素,課程中教學團隊提出框架和問題,讓學生根據個人興趣,接受具體經驗,投入同理心和情感,發掘感興趣的問題核心,從中引發其學習動機。舉例如,課程會讓學生以觀察者的身份,重新體驗校園的環境、日常生活的過程、周邊社區的配套等學生感熟悉或興趣的主題,從中悟出洞見(Insights),嘗試透過小發明提出改變。二○一九年,團隊就曾安排學生到流浪貓狗舍實地考察,要求學生觀察流浪貓狗的生活狀況,設計能讓貓狗在有限空間中運動的小發明,同時改善流浪貓狗舍的動物福利(Animal Welfare)。

 

課程團隊發現這些另類的具體經驗,比起日常課堂更能激發起學生的學習興趣和互動,從各組學生的發明亦可見,學生如何善用觀察主導思考,提出可行且別具創意的貓狗小玩意,部分發明如下:

 

不倒翁零食球

貓貓互動玩具

漫步狗生路

ball1

 

cage

 

cage

 

貓狗小玩物,貓狗拋擲或推動時會跌出少量食糧。

安置於貓籠之間的玩物裝置,讓相鄰的貓隻互動和嬉戲。

裝置會拋擲小球,貓狗拾回後放入裝置左上方位置,右下方即會跌出少量食糧當作獎勵。

        MAKER +課程團隊認為主動學習是人的天性,課程讓學生在學習過程中自訂目標和發明方向,並主動獲取技能在限期內完成項目,而在課程推行首年,團隊曾嘗試以統一的課程大綱應用在同一年級的三個班別之上,推行一個月後團隊即發現三班的學生能力不同,且班內有不同的主流學習偏好。此外,每組學生想解決的問題都不同,學習進度及目標也不相同。為了照顧不同班別學生的學習需要,團隊即時調動課程大綱及調節內容,如安排以偏好感受和實踐(適應型)的一班學生先動手實踐,再思考當中的發現。團隊同時擔當引導者,讓學生從團隊身上及從自己所犯的錯誤中學習,並適時給予適當的學習資源和資訊。這種按學生學習偏好、能力和需要而調節課程的理念,跟課程的另一元素設計思維(Design Thinking)所主張的以人為本精神類同,亦是課程團隊一直努力秉持的教學理念。

 

MAKER +課程推崇體驗式學習,其學習活動同樣着重上文所提及的「意義產生」、「範式轉移」及「自我理解」三大元素。每個研習和發明項目,團隊都會基於學生的生活體驗和興趣,安排學習內容,並在學習階段尾段作總結,道出學習內容背後的實質意義並鼓勵同學分享感受和總結其學習體驗,例如學習人本思維如何幫助解決日常生活以至社會問題、同理心如何幫助了解持分者的需要等。

更重要的是,團隊希望透過推行MAKER +課程,帶動、「範式轉移」,塑造學生的價值觀和思維,促進學生的個人品格發展,於是特意引入CCESR元素作為課程的核心,希望透過課程培養學生的好奇心、創意、同理心、自學能力及抗逆力。

 


參考資料

  1. Dewey, J. (1916). Thinking in Education. Democracy and Education: An Introduction to The Philosophy of Education. p.191. New York: The Free Press.
  2. Knight, G. R. (2008). Issues and Alternatives in Educational Philosophy. Berrien Springs, Michigan: Andrews University Press.
  3. Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (Vol. 1).p.38. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
  4. Kolb, D. A., & Fry, R. E. (1974). Toward an Applied Theory of Experiential Learning.MIT Alfred P. Sloan School of Management.
  5. McLeod, S. A. (2013). Kolb - Learning Styles. Retrieved from www.simplypsychology.org/learning-kolb.html
  6. Lam, B.H. & Chan, H.L. (2013). Experiential Learning. The Active Classroom. The Hong Kong Institute of Education
  7. Beard, C. (2010). The Experiential Learning Toolkit: Blending Practice with Concepts. London: Kogan Page.
  8. Fab Academy. (2019). Retrieved from https://fabacademy.org/
Chinese, Traditional